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Franco Gabriel Guglielmoni

Games and Culture

Games and Culture: A Journal of Interactive Media is an international journal that publishes innovative theoretical and empirical research about games and culture within interactive media. The journal serves as a premiere outlet for ground-breaking work in the field of game studies.

Games and Culture's scope includes the socio-cultural, political, and economic dimensions of gaming from a wide variety of perspectives, including textual analysis, political economy, cultural studies, ethnography, critical race studies, gender studies, media studies, public policy, international relations, and communication studies. Other arenas include the following:

  • Issues of gaming culture related to race, class, gender, and sexuality

  • Issues of game development

  • Textual and cultural analysis of games as artifacts

  • Issues of political economy and public policy in both US and international arenas

Of primary importance will be bridging the gap between games studies scholarship in the United States and in Europe.

One of the primary goals of the journal is to foster dialogue among the academic, design, development, and research communities that will influence both game design and research about games within various public contexts.  A second goal is to examine how gaming and interactive media are being used outside of entertainment, including in education, for the purposes of training, for military simulation, and for political action.

Games and Culture: A Journal of Interactive Media invites academics, designers and developers, and researchers interested in the growing field of game studies to submit articles, reviews, or special issues proposals to the editor.  Games and Culture is an interdisciplinary publication, and therefore it welcomes submissions by those working in fields such as Communication, Anthropology, Computer Science, English, Sociology, Media Studies, Cinema/Television Studies, Education, Art History, and Visual Arts.

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Transactions of the Digital Games Research Association (ToDIGRA)

Transactions of the Digital Games Research Association (ToDIGRA) is an international, open access, refereed, multidisciplinary journal dedicated to research on and practice in all aspects of games. ToDIGRA is published in print as well as electronically. For printed copies, please contact Play Story Press.

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Digital Games Research Association (DiGRA)

Founded in 2003, DiGRA is the premiere international association for academics and professionals who research digital games and associated phenomena. It encourages high-quality research on games, and promotes collaboration and dissemination of work by its members.

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Game Studies (Journal)

The International Journal of Computer Game Research

Our Mission - To explore the rich cultural genre of games; to give scholars a peer-reviewed forum for their ideas and theories; to provide an academic channel for the ongoing discussions on games and gaming.

Game Studies is a non-profit, open-access, crossdisciplinary journal dedicated to games research, web-published several times a year at www.gamestudies.org.

Our primary focus is aesthetic, cultural and communicative aspects of computer games, but any previously unpublished article focused on games and gaming is welcome. Proposed articles should be jargon-free, and should attempt to shed new light on games, rather than simply use games as metaphor or illustration of some other theory or phenomenon.

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JOGOS DIGITAIS E ENSINO DE HISTÓRIA: O USO DO ROLE PLAYING GAME (RPG) NO ENSINO INTERDISCIPLINAR ONLINE SOBRE A COMUNIDADE DOS PAÍSES DE LÍNGUA PORTUGUESA (CPLP)

Autores/Authors:

Cardoso, Bianca e Silva; Matta, Alfredo Eurico Rodrigues

 

RESUMO [PtBr]

O presente artigo relata a experiência do desenvolvimento de um jogo RPG – Role Playing Game como instrumentos tecnológicos para o ensino de História interdisciplinar online sobre a Comunidade dos Países de Língua Portuguesa (CPLP). Para tanto, consideramos o potencial de uma Comunidade Internacional de Aprendizagem em Língua Portuguesa proposta por Matta (2008), como comunidade de prática em EAD num contexto de globalização da educação. O jogo RPG digital tem sido objeto de estudo do grupo de pesquisa Sociedade em Rede, Pluralidade Cultural e Conteúdos Digitais Educacionais, sendo desenvolvidos inúmeros produtos que foram utilizados como instrumentos pedagógicos para a aprendizagem à distância. Todos os jogos de RPG Digital desenvolvidos pelo Grupo de Pesquisa foram frutos de pesquisas vinculadas aos programas de mestrado e doutorado da Universidade do Estado da Bahia. Buscou—se, com este projeto a possibilidade de um ensino de História interdisciplinar engajado na práxis e no contexto histórico de sua coletividade e de sua pluriculturalidade e polifonia, que fomente o pensamento reflexivo e envolva os sujeitos como agentes no processo de construção de conhecimento histórico e formação de uma identidade a partir da Língua Portuguesa. Usamos como base epistemológica Castell (1999), Matta (2008), Rodrigues (2004), Huizinga (2007), para fundamentar as questões sobre Sociedade em Rede, Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC), Jogos Digitais e RPG para o Ensino. Vygotsky (2010), Martineau (1997), para centrar a proposta pedagógica no sócio-construtivismo, o no Modo de Pensar Histórico e suas características de trabalho cognitivo, com o objetivo de construir uma forma sócio construtivista de trabalho em EaD através dos jogos de simulação. Como metodologia, utilizamos a Design Based Research (DBR), ou metodologia por “proposta” como melhor seria entendida em português.

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RPG: JOGO E CONHECIMENTO

Autor/Author:

Rocha, Mateus Souza

 

RESUMO [PtBr]

A presente pesquisa tem como objetivo construir um conhecimento acerca do potencial mobilizador de esferas do conhecimento encontradas nas práticas de RPG enquanto atividade de lazer. Para alcançar tal objetivo ou ao menos aproximarmo-nos dele, foram realizadas, além de pesquisa teórica, pesquisa de campo, constituída por dezesseis entrevistas a jogadores de RPG (Role Playing Game), observações de sessões de jogo com dois grupos distintos de jogadores e participação em eventos relacionados ao jogo. Existe um movimento de apropriação do RPG pela escola, incentivado principalmente pelo potencial motivador que o jogo pode oferecer, porém ao subordinarmos a prática do jogo ao modelo educacional vigorante em nossas escolas, o jogo se transforma numa atividade pedagógica deixando de ser jogo em sua essência, conservando do jogo apenas a sua estrutura. Desta forma, entendemos que ao transportarmos o RPG para dentro das salas de aula, sem antes, elaborarmos um conhecimento verdadeiro acerca das atividades de jogo praticadas pelos jogadores em seus momentos de lazer, certamente estaremos mutilando uma prática que possivelmente poderia vir a ser muito mais rica se compreendida em sua plenitude por pais, professores e pela escola. É esta a lacuna que a dissertação procura preencher, oferecendo em primeiro lugar conhecimentos sobre o caráter histórico-cultural do conceito de jogo, na medida em que apresenta a construção de um conceito de jogo moderno. Em segundo lugar, elaborando um conhecimento verdadeiro a respeito do RPG desde sua criação até os dias atuais, sobretudo sobre a prática. E finalmente, apresentando as esferas de conhecimento mobilizadas durante as práticas que envolvem o jogo de RPG por seus jogadores, conforme identificadas em campo.

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ROLE PLAYING GAME NA EDUCAÇÃO BRASILEIRA uma revisão sistemática

Autor/Author:

Gomes, Pedro Henrique Matias Marques; Vasconcelos, Angelina Nunes de; Correia, Marcel de Lima

 

RESUMO [PtBr]

O presente estudo representa uma revisão sistemática da literatura acerca do uso do Role-Playing-Game (RPG) na educação brasileira enquanto ferramenta de ensino e intervenção. Os artigos coletados foram classificados levando em consideração as características dos participantes dos estudos e ambiente de aprendizagem, variáveis independentes e dependentes e, por fim, resultados e fatores relacionados. A partir dos resultados obtidos, discutem-se as potencialidades do RPG enquanto forma de intervir em processos de ensino e do desenvolvimento de habilidades específicas. Além disso, são apresentadas e discutidas as limitações da ferramenta, principalmente com relação a aplicabilidade pedagógica. São levantadas hipóteses e interpretações com relação aos dados apresentados, tendo como base a teoria sócio-histórica.

 

ABSTRACT [Eng]

The present study represents a systematic literature review on the use of RPG (Role-Playing-Game) in brazilian education as a teaching tool. The collected articles were classified taking into consideration the characteristics of the study’s participants and the learning environment, independent and dependent variables and, finally, results and related factors. Based on the results obtained, we discuss the potential of the RPG as a way of intervening in teaching processes and in development of specific skills. In addition, the limitations of the tool are presented and discussed, mainly in relation to pedagogical applicability. Hypotheses and interpretations are raised regarding the presented data, based on socio-historical theory.

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Role Playing Game (RPG) no ensino de língua portuguesa : uma ferramenta para o desenvolvimento da oralidade.

Autor/Author:

Souza, Iury Henrique Cotta de.

 

RESUMO [PtBr]

O Role Playing Game (RPG) é um jogo analógico derivado do livro jogo desenvolvido em meados dos anos 1960 nos EUA. Chegando posteriormente no Brasil, tornou-se muito popular nos anos 1990, quando injustamente se viu no centro de polêmicas que infelizmente acabaram ofuscando-o do imaginário popular como forma de entretenimento. Resgatado com a explosão da cultura nerd/geek no início dos anos 2010, o RPG rapidamente recebeu os olhares interessados dos acadêmicos por ser um jogo que proporciona não apenas grande interação social como potência de aprendizado e desenvolvimentos de habilidades linguísticas, trabalho conjunto, prática de soluções de problemas, entre outros. Assim, este artigo tem como finalidade apresentar o RPG, com um recorte histórico de seu desenvolvimento desde os anos 1970 até os dias de hoje, quando ele se torna o objeto de muitas metodologias de ensino em diferentes disciplinas (Amaral, 2023; Rodrigues, 2004), incluindo a área de Letras. O intuito é promover o RPG como uma ferramenta de grande potencial no ensino de oralidade nas aulas de língua portuguesa, contribuindo também para a prática de escrita e leitura no ensino básico. Nessa perspectiva, a finalidade é não só trazer o contexto do RPG para o professor, mas também apontar formas interessantes e acessíveis de como ele pode ser um recurso adaptável para o ensino, propondo modos alternativos de interação em sala de aula, a partir da prática da oralidade que favorece reflexões sobre temas da vida contemporânea dos alunos e o desenvolvimento do pensamento criativo.

 

ABSTRACT [Eng]

The Role Playing Game (RPG) is an analog game derived from the game book developed in the mid-1960s in the USA. Arriving later in Brazil, it became very popular in the 90s, when it unfairly found itself at the center of controversies that unfortunately ended up overshadowing it from the popular imagination as a form of entertainment. Revived by the explosion of nerd/geek culture in the early 2010s, RPG quickly received interested attention from academics as it is a game that provides not only great social interaction but also the potential for learning and development of language skills, collective work, problem-solving practice, among others. Thus, this article aims to present RPG, with a historical overview of its development since the 1970s and up to the present day, when it has become the object of many teaching methodologies in different disciplines (Amaral, 2023; Rodrigues, 2004), including the area of ​​Literature. The aim is to promote RPG as a tool with great potential in teaching oral language in Portuguese language classes, also contributing to the practice of writing and reading in basic education. From this perspective, the purpose is not only to bring the context of RPG to the teacher, but also to point out interesting and accessible ways in which it can be an adaptable resource for teaching, providing alternative modes of interaction in the classroom, based on the practice of orality that favors reflections on themes from students' contemporary lives and the development of creative thinking.

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RPG, Literatura e Educação: uma proposta de letramento literário para o segundo ano do ensino médio.

Autora/Author:

Ferreira, Luiza de Melo

 

RESUMO [PtBr]

Essa monografia apresenta uma proposta de letramento literário que utiliza o RPG de mesa enquanto uma atividade para o ensino de literatura. Nosso referencial teórico contempla os trabalhos de Antonio Candido (2011), Walter Benjamin (1994), Umberto Eco (1994), para pensar a concepção de literatura, e de Johan Huizinga (2011), para refletir sobre as estruturas e as funções do jogo na sociedade. Também realizamos uma breve revisão bibliográfica sobre o uso do RPG aliado ao ensino. Para fundamentação do conceito de letramento literário, seguimos proposta de Rildo Cosson (2022). A partir da metodologia da Sequência Básica, idealizada pelo autor, construímos uma sequência que objetiva fomentar o processo de formação de uma comunidade de leitores. A proposta utilizou como base para discussão o conto O Alienista (2024), de Machado de Assis, e trouxe o sistema City of Mist (2021) para a realização da dinâmica de interpretação, colocando os estudantes como parte importante do desenvolvimento da narrativa. Ao longo dos capítulos, foi observado como os principais pilares do jogo (como coletividade, improvisação e fabulação) propõem uma abordagem metodológica capaz de engrandecer o texto literário.


ABSTRACT [Eng]

This monograph presents a literary literacy proposal that uses tabletop role-playing games as an activity for teaching literature. Our theoretical framework includes the works of Antonio Candido (2011), Walter Benjamin (1994), Umberto Eco (1994), to think about the concept of literature, and Johan Huizinga (2011), to reflect on the structures and functions of games in society. We also carried out a brief bibliographic review on the use of RPGs in teaching. In order to reason about the concept of literary literacy, we followed Rildo Cosson’s proposal (2022). Based on the Basic Sequence methodology devised by the author, we built a sequence that aims to foster the process of forming a community of readers. The proposal used Machado de Assis short story O Alienista (2024) as a basis for discussion, and brought in the City of Mist (2021) system to carry out the interpretation dynamic, placing the students as an important part of the narrative’s development. Throughout the chapters, it was observed how the main pillars of the game (such as collectivity, improvisation and fictionalize) propose a methodological approach capable of enhancing the literary text.

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