Canadian HSS Commons

You are here: Home / Collections / Posts

Collections

RPG: JOGO E CONHECIMENTO

Autor/Author:

Rocha, Mateus Souza

 

RESUMO [PtBr]

A presente pesquisa tem como objetivo construir um conhecimento acerca do potencial mobilizador de esferas do conhecimento encontradas nas práticas de RPG enquanto atividade de lazer. Para alcançar tal objetivo ou ao menos aproximarmo-nos dele, foram realizadas, além de pesquisa teórica, pesquisa de campo, constituída por dezesseis entrevistas a jogadores de RPG (Role Playing Game), observações de sessões de jogo com dois grupos distintos de jogadores e participação em eventos relacionados ao jogo. Existe um movimento de apropriação do RPG pela escola, incentivado principalmente pelo potencial motivador que o jogo pode oferecer, porém ao subordinarmos a prática do jogo ao modelo educacional vigorante em nossas escolas, o jogo se transforma numa atividade pedagógica deixando de ser jogo em sua essência, conservando do jogo apenas a sua estrutura. Desta forma, entendemos que ao transportarmos o RPG para dentro das salas de aula, sem antes, elaborarmos um conhecimento verdadeiro acerca das atividades de jogo praticadas pelos jogadores em seus momentos de lazer, certamente estaremos mutilando uma prática que possivelmente poderia vir a ser muito mais rica se compreendida em sua plenitude por pais, professores e pela escola. É esta a lacuna que a dissertação procura preencher, oferecendo em primeiro lugar conhecimentos sobre o caráter histórico-cultural do conceito de jogo, na medida em que apresenta a construção de um conceito de jogo moderno. Em segundo lugar, elaborando um conhecimento verdadeiro a respeito do RPG desde sua criação até os dias atuais, sobretudo sobre a prática. E finalmente, apresentando as esferas de conhecimento mobilizadas durante as práticas que envolvem o jogo de RPG por seus jogadores, conforme identificadas em campo.

0 reposts

ROLE PLAYING GAME NA EDUCAÇÃO BRASILEIRA uma revisão sistemática

Autor/Author:

Gomes, Pedro Henrique Matias Marques; Vasconcelos, Angelina Nunes de; Correia, Marcel de Lima

 

RESUMO [PtBr]

O presente estudo representa uma revisão sistemática da literatura acerca do uso do Role-Playing-Game (RPG) na educação brasileira enquanto ferramenta de ensino e intervenção. Os artigos coletados foram classificados levando em consideração as características dos participantes dos estudos e ambiente de aprendizagem, variáveis independentes e dependentes e, por fim, resultados e fatores relacionados. A partir dos resultados obtidos, discutem-se as potencialidades do RPG enquanto forma de intervir em processos de ensino e do desenvolvimento de habilidades específicas. Além disso, são apresentadas e discutidas as limitações da ferramenta, principalmente com relação a aplicabilidade pedagógica. São levantadas hipóteses e interpretações com relação aos dados apresentados, tendo como base a teoria sócio-histórica.

 

ABSTRACT [Eng]

The present study represents a systematic literature review on the use of RPG (Role-Playing-Game) in brazilian education as a teaching tool. The collected articles were classified taking into consideration the characteristics of the study’s participants and the learning environment, independent and dependent variables and, finally, results and related factors. Based on the results obtained, we discuss the potential of the RPG as a way of intervening in teaching processes and in development of specific skills. In addition, the limitations of the tool are presented and discussed, mainly in relation to pedagogical applicability. Hypotheses and interpretations are raised regarding the presented data, based on socio-historical theory.

0 reposts

Role Playing Game (RPG) no ensino de língua portuguesa : uma ferramenta para o desenvolvimento da oralidade.

Autor/Author:

Souza, Iury Henrique Cotta de.

 

RESUMO [PtBr]

O Role Playing Game (RPG) é um jogo analógico derivado do livro jogo desenvolvido em meados dos anos 1960 nos EUA. Chegando posteriormente no Brasil, tornou-se muito popular nos anos 1990, quando injustamente se viu no centro de polêmicas que infelizmente acabaram ofuscando-o do imaginário popular como forma de entretenimento. Resgatado com a explosão da cultura nerd/geek no início dos anos 2010, o RPG rapidamente recebeu os olhares interessados dos acadêmicos por ser um jogo que proporciona não apenas grande interação social como potência de aprendizado e desenvolvimentos de habilidades linguísticas, trabalho conjunto, prática de soluções de problemas, entre outros. Assim, este artigo tem como finalidade apresentar o RPG, com um recorte histórico de seu desenvolvimento desde os anos 1970 até os dias de hoje, quando ele se torna o objeto de muitas metodologias de ensino em diferentes disciplinas (Amaral, 2023; Rodrigues, 2004), incluindo a área de Letras. O intuito é promover o RPG como uma ferramenta de grande potencial no ensino de oralidade nas aulas de língua portuguesa, contribuindo também para a prática de escrita e leitura no ensino básico. Nessa perspectiva, a finalidade é não só trazer o contexto do RPG para o professor, mas também apontar formas interessantes e acessíveis de como ele pode ser um recurso adaptável para o ensino, propondo modos alternativos de interação em sala de aula, a partir da prática da oralidade que favorece reflexões sobre temas da vida contemporânea dos alunos e o desenvolvimento do pensamento criativo.

 

ABSTRACT [Eng]

The Role Playing Game (RPG) is an analog game derived from the game book developed in the mid-1960s in the USA. Arriving later in Brazil, it became very popular in the 90s, when it unfairly found itself at the center of controversies that unfortunately ended up overshadowing it from the popular imagination as a form of entertainment. Revived by the explosion of nerd/geek culture in the early 2010s, RPG quickly received interested attention from academics as it is a game that provides not only great social interaction but also the potential for learning and development of language skills, collective work, problem-solving practice, among others. Thus, this article aims to present RPG, with a historical overview of its development since the 1970s and up to the present day, when it has become the object of many teaching methodologies in different disciplines (Amaral, 2023; Rodrigues, 2004), including the area of ​​Literature. The aim is to promote RPG as a tool with great potential in teaching oral language in Portuguese language classes, also contributing to the practice of writing and reading in basic education. From this perspective, the purpose is not only to bring the context of RPG to the teacher, but also to point out interesting and accessible ways in which it can be an adaptable resource for teaching, providing alternative modes of interaction in the classroom, based on the practice of orality that favors reflections on themes from students' contemporary lives and the development of creative thinking.

0 reposts

Convergências: estudos em Humanidades Digitais

A revista Convergências: estudos em Humanidades Digitais (CONEHD) tem periodicidade quadrimestral. Ela busca contribuir para a difusão e a ampliação da pesquisa em Humanidades Digitais de forma a aproximar o conhecimento produzido em diferentes regiões do Brasil e dialogar com as tendências mundiais atualmente em curso. Orientada por uma perspectiva transdisciplinar e abrigada pelo Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Goiás (IFG), encontra-se ainda em sintonia com o projeto mais amplo desta instituição, assim como ligada ao Grupo de Pesquisa em Mídias, Tecnologias e História (MITECHIS), criado e liderado pelo Prof. Dr. George Leonardo Seabra Coelho (UFT). Desta forma, a partir da posição que ocupa como instrumento de divulgação do saber, a CONEHD compromete-se com a missão institucional do instituto. Ela colabora para a formação e a qualificação profissional em diversos setores econômicos, científicos e educacionais. Além disso, atua no âmbito das pesquisas e da promoção do desenvolvimento tecnológico em vínculo direto com a sociedade e os setores produtivos. Assim, assume por pressupostos a responsabilidade social e tecnológica e a promoção de um desenvolvimento sustentável.

0 reposts

Revista de Humanidades Digitales

La Revista de Humanidades Digitales (RHD), ISSN 2531-1786, es un espacio para la publicación de investigación académica en Humanidades Digitales. Es el resultado de la colaboración entre investigadorxs en Humanidades Digitales de la UNED (España), el Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas (CONICET, Argentina) y la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM, México). RHD es una revista científica de periodicidad anual (un número por año) y de publicación continua.

0 reposts

RPG, Literatura e Educação: uma proposta de letramento literário para o segundo ano do ensino médio.

Autora/Author:

Ferreira, Luiza de Melo

 

RESUMO [PtBr]

Essa monografia apresenta uma proposta de letramento literário que utiliza o RPG de mesa enquanto uma atividade para o ensino de literatura. Nosso referencial teórico contempla os trabalhos de Antonio Candido (2011), Walter Benjamin (1994), Umberto Eco (1994), para pensar a concepção de literatura, e de Johan Huizinga (2011), para refletir sobre as estruturas e as funções do jogo na sociedade. Também realizamos uma breve revisão bibliográfica sobre o uso do RPG aliado ao ensino. Para fundamentação do conceito de letramento literário, seguimos proposta de Rildo Cosson (2022). A partir da metodologia da Sequência Básica, idealizada pelo autor, construímos uma sequência que objetiva fomentar o processo de formação de uma comunidade de leitores. A proposta utilizou como base para discussão o conto O Alienista (2024), de Machado de Assis, e trouxe o sistema City of Mist (2021) para a realização da dinâmica de interpretação, colocando os estudantes como parte importante do desenvolvimento da narrativa. Ao longo dos capítulos, foi observado como os principais pilares do jogo (como coletividade, improvisação e fabulação) propõem uma abordagem metodológica capaz de engrandecer o texto literário.


ABSTRACT [Eng]

This monograph presents a literary literacy proposal that uses tabletop role-playing games as an activity for teaching literature. Our theoretical framework includes the works of Antonio Candido (2011), Walter Benjamin (1994), Umberto Eco (1994), to think about the concept of literature, and Johan Huizinga (2011), to reflect on the structures and functions of games in society. We also carried out a brief bibliographic review on the use of RPGs in teaching. In order to reason about the concept of literary literacy, we followed Rildo Cosson’s proposal (2022). Based on the Basic Sequence methodology devised by the author, we built a sequence that aims to foster the process of forming a community of readers. The proposal used Machado de Assis short story O Alienista (2024) as a basis for discussion, and brought in the City of Mist (2021) system to carry out the interpretation dynamic, placing the students as an important part of the narrative’s development. Throughout the chapters, it was observed how the main pillars of the game (such as collectivity, improvisation and fictionalize) propose a methodological approach capable of enhancing the literary text.

0 reposts

Grupo de Pesquisa em Mídias, Tecnologias e História – MITECHIS (UFT)

O Grupo de Pesquisa em Mídias, Tecnologias e História (MITECHIS) explora as múltiplas possibilidades de utilização e apropriação dos recursos de comunicação computacional e digital na pesquisa e no ensino. Com o intuito de promover esse debate, o Grupo MITECHIS criou a revista Convergências: estudos em Humanidades Digitais. Ela foi criada para divulgar Dossiês, Entrevistas, Ensaios e os Anais do Congresso Internacional de Humanidades Digitais, Cultura e Ensino e Simpósio Nacional em Mídias, Tecnologias e História. Esses são eventos científicos que se expandem anualmente. Além da revista, nosso grupo conta ainda com um canal no YouTube, no qual promove mesas-redondas, atividades de extensão e a transmissão dos eventos organizados pelo grupo. [informação extraída do site do MITECHIS]

0 reposts

Núcleo de Pesquisa em Educação e Cibercultura – NUPEC (IFPA)

Criado em 2019 no Instituto Federal do Pará – Campus Belém, o Núcleo de Pesquisa em Educação e Cibercultura (NUPEC) é uma iniciativa vinculada ao Grupo Interdisciplinar de Estudos e Pesquisas em Cultura, Educação e Política (GICEP), que articula ensino, pesquisa e extensão a partir das interfaces entre as ciências humanas e as tecnologias digitais de informação e comunicação (TDICs). Com uma vocação fortemente interdisciplinar, o NUPEC se propõe a compreender os impactos das TDICs nos processos de ensino-aprendizagem, nas práticas culturais e nas formas de sociabilidade contemporâneas. [informação extraída do site do NUPEC]

0 reposts

Laboratório de Humanidades Digitais – lab.hum (Unifesp)

O lab.hum – Laboratório de Humanidades Digitais da Unifesp – é um espaço interdepartamental da EFLCH (Escola de Filosofia, Letras e Ciências Humanas), situado no Campus de Guarulhos. Ele tem o objetivo de congregar e viabilizar atividades de pesquisa, ensino e extensão que possuam relação com as humanidades digitais, caracterizadas pelo uso das tecnologias digitais no trabalho dos pesquisadores em ciências humanas e pelas reflexões dos impactos derivados. Dentro desse escopo, a identidade do laboratório é reforçada pelo fato de todos os grupos participantes atuarem em estudos urbanos, com ênfase no trabalho com imagens e mapas. [informação extraída do site do lab.hum]

0 reposts

Laboratório de Humanidades Digitais – LabHD UERJ (UERJ)

O principal projeto do Laboratório de Humanidades Digitais da UERJ pode ser acessado pelo link: https://mulherdigital.institutodeletras.uerj.br/

0 reposts

Centro de Humanidades Digitais – CHD (Unicamp)

O Centro de Humanidades Digitais IFCH-Unicamp (CHD) tem como objetivo estimular pesquisas no campo das humanidades digitais, em especial de natureza interdisciplinar. Seu escopo inclui refletir, experimentalmente, sobre aspectos teóricos e metodológicos das mídias digitais e seu arquivamento, desenvolver técnicas de processamento de corpus arquivísticos e bibliográficos, bem como explorar as formas de conexão e difusão com a sociedade. A premissa principal do CHD é o entendimento de que a tecnologia não é um dado, mas um constructo social complexo que pode ser inscrito na história da técnica e da modernidade; sendo assim, as mídias digitais devem ser estudadas e criticadas na sua historicidade e complexidade. [informação extraída do site do CHD]

Para acessar os projetos do CHD, você pode acessar o link: https://chd.ifch.unicamp.br/projetos

0 reposts

Laboratório Virtual de Humanidades Digitais – LaViHD (USP)

O Laboratório Virtual de Humanidades Digitais desenvolve ambientes de apoio e ferramentas para acervos digitais e corpora eletrônicos – em particular, ferramentas para captura imagética de documentos, edição filológica e anotação linguística. O LaViHD pretende funcionar como um pólo incubador e difusor de tecnologias de processamento de texto que, a um tempo, reflitam o estado da arte das tecnologias em âmbito internacional e sigam um compromisso rigoroso com as melhores práticas filológicas. O LaViHD está constituindo um ambiente colaborativo para o aprimoramento dessas ferramentas e para a concepção e o desenvolvimento de novos instrumentos e metodologias voltados à pesquisa linguística e ao preparo filológico de corpora.​​​​​ [informação extraída do site do LaViHD]

Para acessar os projetos do LaViHD, você pode acessar o link: https://lavihd.fflch.usp.br/projetos-de-pesquisa

Além disso, você também pode encontrar mais sobre os projetos do laboratório acessando o link: https://humanidadesdigitais.org/proj

0 reposts

Grupo de Pesquisa Gênero, Raça, Estudos Amazônicos, Novas Linguagens e Humanidades Digitais – GREAL (Unifesspa)

0 reposts

Grupo de Pesquisa Estudos Interdisciplinares em Humanidades Digitais, Filologia e Acervos de Escritores (UEFS)

O grupo surgiu a partir dos estudos do acervo do escritor Eulálio Motta e das discussões acerca da inserção da filologia na cultura digital. É constituído por pesquisadores com formação em diversas áreas. Essa heterogeneidade do grupo imprime-lhe uma identidade interdisciplinar. O objetivo é refletir sobre as relações entre a cultura impressa e a digital, repensar metodologias de pesquisas a partir das tecnologias digitais e do uso de computadores nas práticas investigativas, ampliando e diversificando o acesso ao conhecimento produzido na academia. [informação extraída da página web do grupo de pesquisa Estudos Interdisciplinares em Humanidades Digitais, Filologia e Acervos de Escritores no Diretório de Grupos do CNPQ]

0 reposts

Grupo de Pesquisa Organização do Conhecimento e Humanidades Digitais (UFSCAR)

O Grupo de Pesquisa Organização do Conhecimento e Humanidades Digitais desenvolve estudos teóricos, epistemológicos e aplicados de natureza interdisciplinar que buscam refletir sobre a organização, representação, recuperação e acesso de recursos informacionais em tempos de humanidades e tecnologias digitais, tendo como objetivo final contribuir para o desenvolvimento de sociedades democráticas e inclusivas. [informação extraída da página web do grupo de pesquisa Organização do Conhecimento e Humanidades Digitais  no Diretório de Grupos do CNPQ]

0 reposts

Grupo de Pesquisas em Ciberpsicologia e Humanidades Digitais (UNICAP)

O grupo se propõe a congregar pesquisas em torno das problemáticas psicológicas e socioculturais suscitadas pelo uso das TICs. Sua metodologia e seus referenciais teóricos seguem a proposta da teoria da complexidade de Edgar Morin, articulando teorias da psicologia e das ciências humanas. Do ponto de vista estritamente psicológico, ele se dedica a investigar os impactos psíquicos, negativos ou positivos, da utilização das Novas Tecnologias no cotidiano. De modo mais abrangente, ele acolhe pesquisas em Humanidades Digitais, aderindo à preocupação da comunidade científica internacional de compreender os fenômenos ligados às TICs e de acompanhar a revolução tecno-existencial vivida por nossa sociedade. O grupo conta com três linhas de pesquisa: o ciberespaço como dimensão espaço-temporal; a tecnologia digital, a robótica e a psicoterapia, em seus aspectos práticos e éticos; a violência digital e a ciberpredação sexual. [informação extraída da página web do Grupo de Pesquisas em Ciberpsicologia e Humanidades Digitais no Diretório dos Grupos de Pesquisa no Brasil]

0 reposts

Grupo de Pesquisa Línguas, Sistemas de Escrita, Computação, Jogos e Humanidades Digitais – LISCOD (UFPB)

As principais repercussões do Grupo de Pesquisa Línguas, Sistemas de Escrita, Computação, Jogos e Humanidades Digitais (LISCOD) são: 1) a realização de interconexões de saberes entre os pesquisadores do grupo, por desenvolverem trabalhos nas linhas de pesquisa do grupo; 2) a cooperação e divulgação acadêmica das atividades dos pesquisadores, via publicações, organização de eventos e outros meios; e 3) o fortalecimento de laços de cooperação interinstitucional entre os pesquisadores e, por conseguinte, entre as respectivas instituições de trabalho onde os pesquisadores estão lotados. As três repercussões mencionadas embasam-se na pesquisa e produção acadêmicas relacionadas a fenômenos, historiografia, desenvolvimento, análise e usos em qualquer uma das quatro linhas de pesquisa do grupo. [informação extraída da página web do LISCOD no Diretório dos Grupos de Pesquisa no Brasil]

0 reposts

Grupo de Pesquisa em Humanidades Digitais e Inovação Tecnológica (UPF)

Considerando o crescente papel que a tecnologia desempenha nas mais diversas áreas do conhecimento, principalmente tecnologias on-line, o projeto objetiva desenvolver ferramentas digitais para auxiliar o desenvolvimento de projetos que visem a pesquisa, o ensino e a extensão. [informação extraída da página web do Grupo de Pesquisa em Humanidades Digitais e Inovação Tecnológica no Diretório de Grupos do CNPQ]

0 reposts

Núcleo de Estudos e Pesquisas em Humanidades Digitais – NEPEHD (UFU)

O NEPEHD procura criar um espaço institucional de pesquisa no Instituto de Ciências Humanas do Pontal (ICHPO), para cooperar com o desenvolvimento de estudos sobre as Humanidades Digitais e ampliar a reflexão sobre a temática. Uma temática ampla, com um conceito em construção, polissêmico, que reflete bem o primeiro item da definição apresentada no Manifesto das Humanidades Digitais, de que a opção da sociedade pelo digital altera e questiona as condições de produção e divulgação dos conhecimentos. [informação extraída do site do ICHPO]

0 reposts

Laboratório de Humanidades Digitais – LabHD PUC-Rio (PUC-Rio)

O Laboratório de Humanidades Digitais da PUC-Rio tem como missão aliar o desenvolvimento e uso de tecnologias digitais à inovação responsável através da criação de um ambiente que estimule o desenvolvimento de pesquisas transdisciplinares e a análise crítica dos processos de digitalização da vida social contemporânea. Até o momento foram realizadas diversas oficinas sobre metodologias digitais de pesquisa para o corpo docente da universidade, com alguma participação discente. O Laboratório dispõe de capacidade e equipamentos para suporte e apoio ao desenvolvimento de projetos de ensino, pesquisa e extensão que tenham como objetivo a promoção da inovação a serviço da sociedade. Visa, ainda, criar condições que permitam o envolvimento direto da comunidade fluminense nestes processos, a partir da construção de capacidades e da oferta de espaços para a criação de projetos. [informação extraída da página web do LabHD da PUC Rio no Diretório de Grupos do CNPQ]

0 reposts